문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 인디 게임 (문단 편집) == 등장 배경 == || [[파일:언더테일 로고.svg|width=85%]] || || [[킥스타터]] 모금을 바탕으로 제작된 [[언더테일|UNDERTALE]]. 혁신적인 스토리텔링으로 2015년 말 게임계에 큰 반향을 불러일으켰다. || 게임 업계 초창기부터 2000년대까지만 해도 인디 게임이라는 분류가 따로 없었다. 하드웨어의 한계 때문에 만드는 게임의 규모도 지금처럼 큰 편이 아니었다. 비용도 지금보다 적게 들었고, 중소규모 개발사도 많았다. 그러나 세월이 흘러 [[플레이스테이션 3|PS3]], [[Xbox 360]]의 출시로 HD 시대 [[게임기|콘솔]] 게임업계는 메이저 내지는 플랫폼 업체에 중소규모 개발사들이 소속되는 일이 일어났다. 중소규모는 자력으로 HD 제작 비용을 조달하기 쉽지 않았기 때문. 이 때문에 구조조정이 일어났고, 다양성의 주류였던 일본 게임계가 위세를 잃게 되었다. 또한 저성능의 구 기종에 대한 지원을 점점 하지 않게 되었으며 신 기종에만 역량을 집중시키게 되었다. 한편 고성능의 기기 성능을 확실하게 살려내기 위한 비용은 크게 들어갈 수 밖에 없기 때문에 메이저 그룹은 비용 회수에 초점을 맞춰 보다 안전하고 대중적인 [[AAA 게임]]에 치중하게 되고, 멀티플랫폼 출시로 콘솔과 PC의 통합이 이뤄진다. 이에 초반에는 유저들이 AAA 게임에 열광했지만, 2000년대 후반에 오히려 다양성을 해치며 개발비용이 많기만 해서는 오히려 토양이 다듬어지질 못하고 불균형을 초래한다는 걸 깨달았고, 이 때 이전부터 조금씩 나오고 있어 주목을 받은 것이 PC를 기반으로 한 인디 게임이다. 이런 인디 게임의 경우 자본력 부족으로 인해 전통적인 오프라인 매장에서는 사실상 판매가 어렵지만[* 대한민국만 기준으로 봐도 서울에서 만들고 서울에서 파는 것만으로도 기름값에 인건비가 들어가는데 만약 이걸 부산으로 운송하는데 들어가는 인건비용과 기름값에 다시 물건을 보관하고 있다가 팔기까지 싸게 팔 여지가 없어지게 된다. 만약 미국 끝에서 끝이라면...?] 스팀 등의 플랫폼이 등장해 상품의 거래와 보관 문제를 넘어선 저가격으로 인디 게임의 디지털 유통을 시작하게 되면서 인디 게임들을 대중이 쉽게 접근할 기회가 늘었고, [[브레이드]]나 [[마인크래프트]] 등 히트작이 등장하면서 '인디게임으로도 명작을 만들어 대성공할 수 있다' 는 전례를 보여주며 인디게임 시장이 크게 확대되는 계기가 되었다. 브레이드는 비평적 성공으로 수많은 유사 분위기의 인디게임들이 쏟아져나오게 되었으며, 마인크래프트는 어마어마한 상업적 성공을 거두었다. 콘솔 플랫폼을 소유한 [[마이크로소프트]]와 [[소니]]도 인디 게임 유통에 관심을 갖고 이식과 개발에 적극적으로 나서고 있으며 이러한 배경 하에 점점 인디 게임도 수익창출을 향해 발전하고 있다. 다만 이 때문에 대부분이 더 이상 유통이나 스폰서에 완전히 독립적이라고 할 수가 없어 실질적인 인디 게임이라 보기 힘들어졌다. 완전한 제작비 자가조달, 내지는 기부에 의존하지 않기 때문이다. ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:external/thatgamecompany.com/journey-game-screenshot-7.jpg|width=100%]]}}} || || [[Journey(게임)]]의 플레이 화면. 대부분의 웹진 리뷰 점수가 90점대인 수작이다.[* 단, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 자본이 들어간 게임이라 인디 게임의 정의에 부합하지 않을 수도 있다.] || 사실 [[텀블벅]] 등의 [[크라우드 펀딩]]도 엄밀히 따지면 제작물을 미리 홍보/전파하여 스폰서에게 투자받는 시스템과 다를게 없다. 좀 더 투자자의 제약이 적고 주체가 스폰서에서 일반 유저로 옮겨갔을 뿐이다. 그나마 이에 적합한 마인크래프트도 마이크로소프트에 인수되었다. 때문에 오늘날 인디 게임의 상업화와 콘솔 진출을 적대적으로 보는 시각도 있다. 다만, 소니와 MS는 이런 문제를 회피하기 위해 지원 정책이라 표현했으며, 게임 내적인 부분에는 간섭하지 않겠다고 밝혔다. 이리하여 오늘날의 인디게임은 [[Steam|스팀]]의 PC 서비스나 [[마이크로소프트]], [[소니]] 등의 콘솔 이식, [[크라우드 펀딩]]에 의존한 형태를 취하고 있다. 사실 인디 개발팀이라 해도 알바와 병행을 해서 게임만 만들어서는 먹고 살기가 힘들다. 혼자서 사는 것도 아니고 가족의 생계를 책임지는 입장에 서게 되면... 그리고 이것이 수많은 한국 업계인들이 인디게임을 포기하거나 취미 수준으로만 만들며 울며 겨자먹기로 게임회사에서 일하는 이유기도 하다. 퇴사 자체가 힘든 결심이니까. 사실 완전 제작비 조달을 하기엔 1년 최저생계비도 턱없이 부족하다는 현실적인 문제가 있다는 것을 무시할 수 없기 때문에 쉬운 일이 아니다. 당장 혼자 한 달 겨우 먹고 살 돈인 100만원 조달받는것도 힘든데 10개월이면 1천만원이 필요하고 한국에서 그 정도 모금을 하는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 해외의 크라우드 펀딩에 있어서도 대박나는 게임들이 있기는 하지만 대부분 개발자의 명성이 있거나 데모 영상이 웬만한 완성도 이상으로 맛깔나게 나온 시점이 아니면 쉽지 않다. 그리고 인디게임이 시장성이 높아지면서 이를 보고 수익을 위해 '팔릴만한' 게임을 만드는 데 주력하는 경향이 늘어나게 되어 인디의 특징인 '유행에 구애받지 않는' 다양성이 밀려나며 주객이 전도되는 현상도 일어나고 있다. [[염소 시뮬레이터]]가 화제를 끌자 너도나도 레그돌 움직임을 이용한 병맛 게임들이 유행을 타거나, [[거지 키우기]] 이후 모바일에 방치형 클리커류 게임들이 범람하는 등...[* 물론 유행을 따라가더라도 나름의 차별화와 완성도를 보여준다면 얘기는 달라진다.] 유튜브 트위치 같은 인터넷 [[스트리밍]]이 유행을 타면서 [[마이너 울트라 어드벤처|최악의 완성도를 가진 게임]]들이 컨텐츠로 좋은 반응을 이끌어내면서 게임의 부족한 부분을 아예 그쪽으로 잡는 경향도 있다. 물론 이러한 게임들이 늘어나면서 그냥 못 만들고 어설픈 병맛을 추구한 게임들은 주목을 끌기 어렵긴 하다. 다만 인디게임의 인지도 자체는 올라갔고 모바일처럼 저렴한 개발이 가능한 플랫폼도 확대된 것은 사실이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기